O vereador Thiago Lucena (PRTB) herdou do pai o cargo no Poder Legislativo de João Pessoa. Seu pai, o ex-vereador Potengi Lucena, foi um grande defensor da prática esportiva, inclusive presidiu a Federação Paraibana de Vôlei e também foi secretário executivo da Confederação Brasileira de Vôlei. Entretanto, o filho esqueceu os preceitos que definem uma atividade esportiva e atua na Câmara Municipal para atender à indústria de jogos eletrônicos e propor o controverso projeto de lei que cria o Campeonato Anual de Jogos Escolares Eletrônicos para alunos da rede municipal.
Na defesa do projeto – aprovado em plenário e sancionado pelo prefeito Cícero Lucena (PP) – o vereador Thiago Lucena promove uma verdadeira propaganda dos jogos eletrônicos, como se fosse um panfleto publicitário. Ele atribui uma série de supostos benefícios proporcionados pelos games e ainda argumenta que a atividade é mais acessível que os verdadeiros esportes, já que basta jogar qualquer um deles para se profissionalizar. O parlamentar omite que existem custos elevados para a prática e que a realidade imposta pela indústria não é nada inclusiva. Muito pelo contrário, para jogar é preciso ter dispositivos caros e com grande poder de processamento.
Mas o projeto é só mais um dos movimentos que a indústria de games tem promovido com intuito de difundir seus produtos. Para isso, usa de agentes públicos que defendem interesses dessas multinacionais e buscam assim garantir isenções tributárias e investimentos públicos em eventos que possam ampliar o mercado dos jogos eletrônicos.
A depender dos interesses e do momento, a indústria de jogos eletrônicos muda sua faceta. Quando é conveniente se qualifica como tecnologia, mas pode assumir os papéis de entretenimento, cultura, e até de esporte. O objetivo é sempre o mesmo: ampliar mercado e obter vantagens do poder público em decorrência da abrangência alcançada.
Intitular-se como esporte é parte da estratégia de marketing que essa indústria utiliza. Ao colocar os jogos eletrônicos no mesmo patamar do esporte, há grave risco de causar prejuízos à saúde dos estudantes por se tratar de uma atividade que estimula o sedentarismo, eliminando assim todos os benefícios do movimento e de ordem cardiorrespiratória.
O tema é grave. No Brasil, quase 30% dos adolescentes brasileiros fazem uso problemático de jogos eletrônicos. Os dados são de recente pesquisa realizada pelo Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (IP/USP). eles podem ser enquadrados nos critérios do Transtorno de Jogo pela Internet. Em 2022, a Organização Mundial de Saúde (OMS) incluiu o vício em jogos eletrônicos como um problema de saúde mental, inserido na Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde, a CID-11, sob o termo “distúrbio em jogos”.
O assunto é inclusive tema em novela da Rede Globo, que mostra um pré-adolescente que apresenta comportamento semelhante ao de um viciado em drogas para poder jogar de forma incessante, à revelia dos pais.
Tratar como esporte uma atividade que na verdade afasta a criança e o adolescente da prática desportiva é usar de truques semânticos para promover interesses de um setor do mercado que não tem qualquer responsabilidade com os danos causados à saúde física e mental de uma geração inteira, além de transferir a conta para o poder público. Será o Estado quem irá arcar com os custos na saúde pública e seguridade social como resultado do fomento aos jogos eletrônicos nas escolas em detrimento da atividade esportiva.
Certamente o saudoso vereador Popó Lucena daria uma aula sobre o que é esporte se ainda estivesse na Câmara de Vereadores de João Pessoa. Ensinaria que esporte é promoção de saúde, instrumento pedagógico e que o incentivo e investimento só traz retornos positivos para a sociedade. Os tais games podem ser um bom negócio, mas não para o poder público, muito menos para a população que sempre é quem paga a conta.